Roblox dan Jaring Gelap Perekrutan Ekstremis di Dunia Maya Anak

- Senin, 24 November 2025 | 19:48 WIB
Roblox dan Jaring Gelap Perekrutan Ekstremis di Dunia Maya Anak
Ancaman di Balik Dunia Game Anak

Bayangkan anak Anda sedang asyik tertawa di depan layar. Jari-jemarinya lincah mengendalikan avatar berwarna-warni dalam sebuah game online yang tampak polos. Tapi jangan salah, apa yang terlihat seperti permainan balok sederhana itu bisa jadi adalah simulasi zona konflik berbahaya yang menyelipkan ajaran ekstremisme.

Inilah kenyataan pahit yang ditemukan di Roblox, platform game raksasa yang digemari jutaan anak di seluruh dunia. Cukup mengetik kata kunci "terrorist" di kolom pencarian, berbagai simulasi game langsung bermunculan. Mulai dari 'Afghanistan', 'Syrian Shenanigans', hingga 'terorist vs asker'. Ironisnya, akses ke game-game ini terbuka lebar untuk pemain berusia 5-9 tahun ke atas.

Juru Bicara Densus 88 AKBP Mayndra Eka Wardhana menyatakan ancaman ini sudah sangat serius.

"Seperti kejadian peperangan di Suriah, Irak, dengan menggunakan logo-logo custom seperti bendera ISIS, ikat kepala. Kemudian seragam-seragam militer yang memang identik dengan pergerakan kelompok ISIS... Jadi [simbol-simbol] itu mereka (kelompok teror) custom sendiri," ujar Mayndra saat berbincang di Mabes Polri, Jakarta, Kamis (20/11).

Meski tak menyebut platform mana yang dimaksud, ia tak menampik ketika ditanya apakah Roblox termasuk salah satunya. Bahkan, Mayndra menunjukkan tangkapan layar propaganda terorisme via Roblox yang berhasil dideteksi Densus 88. Salah satunya menampilkan sandera yang berlutut di hadapan avatar bersenjata dengan latar belakang bendera ISIS.

Di sisi lain, Roblox sebenarnya memberi keleluasaan bagi pemainnya untuk berkreasi melalui Roblox Studio. Namun kebebasan ini ibarat pedang bermata dua. Di satu sisi melahirkan kreativitas, di sisi lain membuka celah bagi ekstremis untuk membangun dunia virtual mereka.

Kepala BNPT Komjen (Purn) Eddy Hartono menambahkan, simulasi pertempuran ini tak hanya berlatar Timur Tengah. Ada juga yang menyesuaikan dengan narasi lokal.

"Seolah-olah ini perang-perangan melawan TNI-Polri. Dia (pemain) memang posisinya jadi lawannya TNI-Polri... Jadi [propaganda] yang ditanamkan seperti itu," ucap Eddy.

Menanggapi temuan ini, Roblox melalui Chief Safety Officer Matt Kaufman mengumumkan dua standar keamanan baru bagi 150 juta lebih penggunanya. Mulai verifikasi usia wajah untuk mengakses fitur komunikasi, hingga fitur obrolan berdasarkan usia. Sayangnya, ketika dimintai tanggapan resmi via email, perusahaan hanya berjanji akan membalas esok hari.

Jaring Rekrutmen di Balik Layar Game

Masalahnya ternyata lebih dalam dari sekadar konten kekerasan. Game online kini jadi sarana efektif untuk mencari bibit-bibit ekstremis muda. BNPT dan Densus 88 telah memantau fenomena ini selama tiga tahun terakhir, hingga akhirnya menangkap 5 tersangka dari akhir 2024 hingga pertengahan November 2025.

Yang mencengangkan, para tersangka ini berhasil merekrut 110 anak usia 10-18 tahun dari 23 provinsi. Sebagian direkrut via game online, sisanya lewat media sosial. Angka ini melonjak hampir 7 kali lipat dibanding rekrutmen offline periode 2011-2017 yang hanya 17 anak.

Mayndra menggambarkan modusnya dengan analogi yang gamblang.

"Rekrutmen via game online itu seperti kapal mencari ikan. Dia (kelompok teroris) menebarkan jaring sret, siapa yang kena," ujarnya.

Operasi penangkapan ini dilakukan untuk mencegah terulangnya kasus peledakan SMAN 72 Jakarta. Menurut Mayndra, insiden itu dijadikan trigger oleh kelompok teroris untuk memicu aksi selanjutnya.

Eddy Hartono memaparkan pola rekrutmen yang sistematis. Dimulai dari mabar atau main bareng di simulasi game, pelaku membuka komunikasi via chat atau voice chat. Pertemuan virtual ini dilakukan berulang kali untuk membangun kedekatan dan kepercayaan.

"Di situlah proses digital grooming," ucap Eddy.

Setelah hubungan emosional terbentuk, calon target diajak bergabung ke grup aplikasi perpesanan seperti Telegram atau WhatsApp. Grup-grup ini menggunakan nama biasa untuk menghindari kecurigaan. Di sinilah doktrin-doktrin ekstremisme mulai disuntikkan perlahan.

Dari 110 anak yang berhasil direkrut, 5 di antaranya sudah berniat melakukan aksi teror di Gedung DPR RI. Untungnya, rencana ini berhasil digagalkan.

Mayndra mengungkapkan, mayoritas anak-anak ini berasal dari keluarga dengan komunikasi yang minim. Ada juga yang menjadi korban perundungan. Di komunitas terorisme, mereka justru merasa diistimewakan dan dielu-elukan sebagai sosok terpilih.

Seberapa Luas Paparan Ekstremisme di Game?

Survei "Radicalisation through Gaming The Role of Gendered Social Identity" mengungkap data yang mengkhawatirkan. Sebanyak 33,9% responden mengaku terpapar gambar, video, atau simbol yang mempromosikan ekstremisme. Sementara 38,2% mendapati dukungan kekerasan terhadap kelompok tertentu, dan 24,9% diajak bergabung ke kelompok ekstremis.

Yang lebih memprihatinkan, responden dari Indonesia mencatat angka paparan tertinggi 44% mengaku terpapar konten ekstremisme di game online. Survei ini melibatkan 2.244 responden dari 7 negara termasuk Indonesia.

Pakar terorisme UI Muhamad Syauqillah menegaskan, angka ini menunjukkan tingkat paparan yang sudah sangat masif. Menurutnya, konten ekstremisme sengaja dikemas secara menarik untuk memikat pemain.

Fenomena game bermuatan ekstremis sebenarnya bukan hal baru. Jurnal "30 Years of Trends in Terrorist and Extremist Games" mencatat sejak 1986 sudah ada game bernama Anti Türkentest yang dibuat kelompok "Hitler dan Hess". Mayoritas game ekstremis memang erat kaitannya dengan gerakan kanan.

Mayndra membenarkan, ekstremisme di game online tak hanya berbasis agama. Berdasarkan kasus SMAN 72, terdapat pula ideologi Neo-Nazi, white supremacy, hingga naturalis.

Namun bagi BNPT, paparan konten supremasi kulit putih atau Neo-Nazi belum bisa dikategorikan sebagai ancaman terorisme yang memerlukan pengawasan khusus. Eddy Hartono menjelaskan, UU Terorisme membatasi tindak pidana terorisme berdasarkan tiga motif: ideologis, politik, dan gangguan keamanan.

Pendapat berbeda disampaikan Syauqillah. Menurutnya, segala ideologi yang mengajarkan kekerasan patut diwaspadai, bukan hanya yang berlandaskan agama.

Sementara Ketua Asosiasi Game Indonesia Shafiq Husein mengingatkan agar tidak menyederhanakan game sebagai media terorisme. Ia menegaskan, game pada dasarnya adalah medium kreatif seperti film dan musik.

Langkah Mitigasi yang Bisa Dilakukan

Menghadapi infiltrasi ekstremisme ini, Komdigi meluncurkan Indonesia Game Rating System (IGRS) yang akan berlaku efektif Januari 2026. Melalui sistem ini, pengembang game wajib menilai mandiri konten gamenya sebelum diverifikasi Komdigi.

Dirjen Pengawasan Ruang Digital Komdigi Alexander Sabar menjelaskan, "Game online yang tidak comply akan ada sanksi administrasi, mulai dari surat pemberitahuan sampai pemblokiran."

Shafiq menyambut baik langkah ini. "Dengan adanya IGRS, orang tua jadi aware, kalau rating-nya 18 , berarti anak-anak tidak boleh mengakses."

Syauqillah mendorong pemerintah untuk lebih tegas. Ia juga menekankan peran orang tua sebagai solusi utama.

"Orang tua harus jadi hero bagi anaknya. Ketika anak ada masalah, bapaknya jadi solusi. Dia tidak punya wahana lain selain orang tuanya," tegasnya.

Mayndra mengingatkan, orang tua biasanya bisa merasakan perubahan perilaku anak. "Indikatornya mereka makin menyendiri, mengunci diri, eksklusif. Kalau keterpaparannya tinggi, mereka akan cenderung menyalahkan ritual keagamaan, komunitas sosial."

Eddy Hartono menutup dengan pesan sederhana namun penting. Kreativitas anak bermain game harus tetap dijaga, tapi perlindungan dari pihak yang berniat jahat juga tak boleh diabaikan. Peran orang tua dalam mendampingi dan mengontrol penggunaan gawai menjadi kunci.

"Anak-anak perlu diberikan perhatian, perlindungan. Jangan sampai mereka curhatnya keluar daripada ke orang tua sendiri," tutupnya.

Editor: Erwin Pratama

Dilarang mengambil dan/atau menayangkan ulang sebagian atau keseluruhan artikel di atas untuk konten akun media sosial komersil tanpa seizin redaksi.

Komentar