Dari Mario Kart ke Fortnite: Bagaimana Game Mengubah Cara Otak Anak Merespons Hadiah

- Kamis, 18 Desember 2025 | 10:18 WIB
Dari Mario Kart ke Fortnite: Bagaimana Game Mengubah Cara Otak Anak Merespons Hadiah

Kalau kamu besar di era 90-an, pasti ingat betapa serunya balapan di Rainbow Road Mario Kart. Atau sensasi menemukan rahasia tersembunyi di Pokémon Red tanpa bantuan apa pun. Rasanya, momen-momen itu nggak pernah benar-benar hilang.

Dulu, game punya akhir. Kamu beli kartrid atau disk, mainkan, dan selesai. Gagal? Ya ulang dari awal. Semuanya butuh usaha nyata. Keterampilanmu benar-benar diuji.

Sekarang? Coba lihat anak-anak main Fortnite atau Roblox. Mereka akrab dengan battle pass, beli skin pakai uang asli, dan terus dikejar notifikasi event terbatas. Perbedaannya nggak cuma di grafis atau konsol. Soalnya lebih dalam dari itu: ini soal bagaimana otak kita, terutama anak-anak, berkembang dan merespons hadiah.

Veronica Lichtenstein, seorang konselor kesehatan mental, masih merasakan kepuasan itu. Menamatkan game jadul, katanya, adalah "kemenangan sejati".

“Kamu berjuang melewati level demi level, menghafal pola, lalu akhirnya melihat akhir cerita,” ujarnya. “Rasanya seperti benar-benar mencapai sesuatu. Otak memberi kepuasan yang solid dan bertahan lama, mirip saat menyelesaikan proyek sulit.”

Namun begitu, menurutnya, banyak game modern membalik logika itu. Yang gratis sering cuma umpan. Sistemnya dirancang untuk menciptakan ketidaknyamanan kecil misalnya progres yang lambat lalu menawarkan solusi instan: bayar. Mulai dari Rp 80 ribu untuk kosmetik virtual, sampai ratusan ribu untuk mempercepat permainan.

Lebih parah lagi, game-game ini memantau setiap klikmu. Data itu lalu dikirim ke algoritma yang tahu persis kapan harus memunculkan penawaran spesial, agar pemain terutama anak enggan berhenti.

“Semua ini menciptakan siklus kecanduan yang sempurna,” tegas Lichtenstein. “Tidak ada akhir yang jelas, jadi kamu tidak pernah benar-benar merasa selesai.”

Ia menyebutnya "dopamin junk food". Kepuasan instan yang meledak tapi cepat menguap. Anak-anak jadi terbiasa mencari stimulasi terus-menerus, bukan kepuasan bertahap yang dulu dirasakan generasi sebelumnya.

Lichtenstein juga prihatin dengan hilangnya ruang untuk berpikir kritis. Dulu, kalau mentok, kamu harus buka buku panduan, telepon teman, atau coba-coba sampai berhasil. Sekarang? Tinggal buka Google, solusinya langsung tersaji. Ia bandingkan seri Pokémon: yang lawas cuma kasih tutorial singkat dan opsional, sementara versi baru seperti Sun and Moon memaksa pemain melalui panduan panjang yang membosankan.

Di sisi lain, Melissa Gallagher, pekerja sosial klinis dari Victory Bay, punya sudut pandang yang melengkapi. Menurutnya, game 90-an itu punya batas alami. Ada awal, tengah, dan akhir yang jelas. Setelah tamat, ya selesai. Itu mendorong interaksi sosial langsung main bareng di ruang keluarga lalu berhenti untuk istirahat atau aktivitas lain.

Era itu tanpa tekanan media sosial, tanpa endless scroll, dan tanpa peringkat yang membanding-bandingkan. Hasilnya? Tumbuhnya batasan sehat dan kepercayaan diri yang berasal dari penyelesaian tantangan, bukan dari mengalahkan orang lain.

“Segalanya dibuat seperti tugas atau permainan, dan kebutuhan akan peringkat memicu rasa rendah diri,” kata Gallagher. “Ini menciptakan tekanan, pola tidur yang tidak teratur, dan membuat pikiran anak terlalu bising.”

Intinya, filosofi desainnya sudah bergeser total. Dulu fokusnya pada kesenangan dan penyelesaian cerita. Sekarang, ujung-ujungnya soal mempertahankan pemain agar tetap online dan menghasilkan uang.

Memahami perbedaan mendasar ini, bagi Gallagher, krusial bagi orang tua.

Lichtenstein punya kesimpulan yang cukup tajam.

“Game era 90-an adalah tantangan untuk membangun keterampilan. Game masa kini sering kali menjadi ujian ketahanan psikologis. Banyak di antaranya dirancang untuk melacak, mengeksploitasi, dan membuat pemain kecanduan,” katanya.

Jadi, ini bukan sekadar nostalgia. Perubahannya nyata, dan dampaknya pada cara berpikir anak-anak jauh lebih dalam dari yang kita kira.

Editor: Agus Setiawan

Dilarang mengambil dan/atau menayangkan ulang sebagian atau keseluruhan artikel di atas untuk konten akun media sosial komersil tanpa seizin redaksi.

Komentar