Dunia Maya yang Gelap: Ketika Candaan Meme Jihad Menjadi Pintu Masuk Radikalisme

- Senin, 24 November 2025 | 19:12 WIB
Dunia Maya yang Gelap: Ketika Candaan Meme Jihad Menjadi Pintu Masuk Radikalisme
Fenomena Meme Jihad dan Ancaman di Ruang Digital

Di kehidupan nyata, Toni bukan nama sebenarnya cuma mahasiswa biasa. Hobinya main game, terutama yang bertema sejarah, sandbox, atau perang-perangan. Tapi begitu masuk ke akun Facebook-nya, kita langsung disuguhi sisi lain yang cukup gelap dari dunia maya.

Ia aktif di sebuah grup terbuka dengan anggota lebih dari 20 ribu akun. Di sana, Toni sering membagikan meme bertema "Jihadis-Ngisis" istilah plesetan untuk konten yang menampilkan atribut teror atau kombatan Timur Tengah, tapi dibungkus dengan bumbu humor.

Salah satu meme buatannya menampilkan adegan dari drama Korea Familiar Wife (2018), di mana Ji Sung dan Han Ji-min berbagi earphone di dalam bus. Tapi alih-alih lagu romantis, yang didengarkan justru nasyid dengan lirik:

Ke mana perginya para lelaki…

Yang akan memenuhi seruan Ilahi

Di mana jiwa para pemuda berani…

Menjual diri untuk syurga yang abadi...

Di tengah lagu, tiba-tiba terdengar pekikan "Allahu Akbar" disusul suara tembakan senapan yang dibunyikan secara burst. Meme serupa juga banyak beredar di grup itu. Misalnya video orang-orang berbaju kombatan mengibarkan bendera hitam bertulisan Arab "Lailahaillallah", sambil latihan militer, tapi diiringi lagu tema acara TV "Si Bolang".

Bagi Toni, semua ini cuma lelucon ironi atau dark joke belaka. Ia mengenal format meme seperti ini sejak SMA, dari teman-temannya yang juga suka bikin konten serupa. Menurutnya, ini bukan bentuk dukungan terhadap ideologi kekerasan.

"Meme ironi itu ketika sesuatu terjadi justru bertolak belakang dengan harapan," jelas Toni.

Ia menegaskan, meme jihadis justru jadi cara menolak gerakan ekstrem lewat satir. Bahkan, sering dipakai untuk mengolok-olok ideologi itu sendiri.

Toni merasa kebal, tidak terpengaruh, apalagi sampai menormalisasi kekerasan. Tapi batas antara guyonan dan kenyataan ternyata tidak sama bagi semua orang.

Di grup yang sama, Joni juga nama samaran mengaku punya teman yang simpatisan. Video mentah para kombatan yang dipakai untuk bahan meme, katanya, didapat dari temannya itu. Sumbernya dari web Daesh (ISIS) yang sekarang sudah sulit diakses.

Pengakuan ini membuktikan bahwa materi propaganda teroris masih berkeliaran dengan bebas. Bercampur dengan candaan, dikonsumsi oleh yang sekadar iseng, sampai yang mungkin sudah terpapar lebih dalam. Situasi ini tentu mengkhawatirkan, termasuk bagi Badan Nasional Penanggulangan Terorisme (BNPT).

Apa yang dianggap lelucon oleh sebagian orang, justru dilihat oleh Kepala BNPT Komjen Pol (Purn.) Eddy Hartono sebagai bentuk memetic radicalization atau memetic violence yang merasuk ke ruang digital.

Fenomena anak muda terpapar terorisme lewat dunia digital mencuat setelah Densus 88 Antiteror meringkus lima tersangka yang diduga melakukan upaya rekrutmen anak ke jaringan terorisme. Mereka ditangkap di berbagai daerah, mulai Sulawesi, Sumatra, hingga Jawa Tengah.

Kelimanya diduga anggota Jamaah Ansharut Daulah (JAD). Mereka disebut telah menjerat 110 anak, salah satunya lewat game online. Modusnya adalah digital grooming memainkan psikologi anak untuk menarik mereka ke dalam konten kekerasan dan terorisme.

Penangkapan ini merupakan hasil pemantauan tiga tahun oleh BNPT bersama Densus 88 dan lembaga terkait. Dari situ, terungkap modus baru indoktrinasi lewat pendekatan emosional.

Untuk memahami lebih dalam soal grooming digital dan cara orang tua melindungi anak dari paham kekerasan, berikut wawancara dengan Kepala BNPT Komjen Pol (Purn.) Eddy Hartono:

Game online disebut jadi medium baru penyebaran paham radikalisme. Bagaimana proses perekrutannya? Grooming digitalnya seperti apa?

Game online kan pada dasarnya simulasi. Bisa tentang kekerasan atau perang-perangan. Di dalamnya ada fitur chat, voice, atau private chat. Di situlah pemain bisa berkomunikasi.

Nah, sambil main, pelaku mulai mendekati. Mereka ngobrol, bertukar pikiran, pelan-pelan membangun kedekatan dan kepercayaan. Prosesnya enggak instan, butuh beberapa kali interaksi lewat chat game.

Setelah rasa percaya terbentuk, mereka diajak keluar dari game. Dipindahkan ke platform media sosial seperti Telegram atau WhatsApp.

Di grup baru itulah terjadi normalisasi perilaku. Dari sekadar ngobrol game, pelan-pelan disisipkan curhatan. Pelaku pura-pura sebaya, pakai bahasa gaul, sampai membahas masalah di sekolah atau keluarga.

Baru setelah frekuensinya cocok, dimasukkan doktrin-doktrin kekerasan.

Karena ini JAD, narasi yang dipakai mengikuti pola ISIS. Mulai dari ajaran bahwa demokrasi haram, pemerintah thaghut, sampai pembenaran membunuh. Mereka juga membandingkan agama dengan Pancasila secara langsung.

Mengapa psikologis anak yang dimainkan?

Anak-anak kan lagi masa-masa penasaran dengan hal baru. Aspek psikologis mereka emosi, perilaku, pola pikir mudah distimulasi. Begitu tertarik, diindoktrinasi, lalu dieksploitasi.

Apa yang dimaksud eksploitasi anak dalam fenomena ini?

Kalau sudah sampai tahap eksploitasi, bahaya. Korban bisa diajak melakukan tindak pidana terorisme. Dari 110 anak yang teridentifikasi, ada yang sudah merencanakan penyerangan ke institusi tertentu. Doktrin mereka memang kuat.

Mengapa mudah dan cepat terpapar paham radikal?

Usia 10 sampai 17 tahun memang rentan. Mereka sedang mencari jati diri, mudah diajak, penasaran dengan hal baru. Jaringan teroris memanfaatkan itu. Proses radikalisasi jadi lebih cepat.

Apa nama grup pesan yang digunakan kelompok teror ini untuk mendekati anak?

Mereka suka ganti-ganti nama grup. Pakai diksi yang soft, tidak mencolok. Bisa dua atau tiga hari sekali berganti, supaya tidak ketahuan.

Kami menemukan satu grup di Facebook, yang isinya jokes atau meme lucu yang menyinggung kekerasan dan menjadikan ISIS sebagai candaan. Apakah ini termasuk dalam terkena paparan?

Iya, itu salah satunya. Kami menyebutnya memetic radicalization atau memetic violence. Simbol-simbol seperti itu mudah diingat, dipakai untuk membangun kedekatan dan ketergantungan. Itu bagian dari proses radikalisasi.

(Toni sendiri bilang, meme jihadis-ngisis awalnya dari luar negeri. Lama-lama banyak yang bikin versi Indonesia. Tapi sekarang konten seperti itu sudah sulit dicari karena sensitif. Kebanyakan yang beredar cuma repost atau daur ulang.

Soal memetic violence, Toni berpendapat bahwa penyebaran ide berbahaya bisa lewat mana saja. Masalahnya terletak pada cara audiens menerimanya. Bagi yang sekadar guyonan, ya biasa saja. Tapi bagi yang chronically online dan menyeriusi, bisa jadi pemahaman.)

Kalau nama gimnya apa? Apakah boleh disebut?

Nanti saja. Kami masih menyusun PP Nomor 17 Tahun 2025 bersama Kominfo. Masing-masing platform diberi waktu untuk menyempurnakan sistem keamanan, terutama untuk anak-anak. Peraturan ini baru akan berlaku global sekitar Januari 2026.

Apakah termasuk gim yang arenanya dibuat sendiri oleh penggunannya?

Mereka bisa bikin simulasi sendiri. Bahkan ada yang mengubah narasi atau perangkatnya seolah-olah sedang perang melawan TNI-Polri.

Meskipun jadi medium baru penyebaran paham kekerasan, tapi game dan dunia anak sekarang tak bisa dipisahkan. Selain wadah kreativitas, game juga berdampak pada ekonomi sosial. Bagaimana BNPT melihat ini?

Jangan salahkan game-nya. Justru kita perlu edukasi. Ini PR negara. Makanya dalam sistem peradilan anak, ada proses diversi penyelesaian di luar pengadilan untuk kepentingan terbaik anak. Negara tidak cuma menghukum, tapi juga memulihkan.

Bagaimana komitmen pemerintah dengan penyedia platform untuk membuat ruang aman anak di ruang digital?

Kementerian Kominfo sudah mengeluarkan PP 17 Tahun 2025, yang merupakan amanat UU ITE Nomor 1 Tahun 2024. Kami berkoordinasi dengan platform global seperti Google, TikTok, Telegram, WhatsApp, termasuk penyedia game online.

Contohnya, Roblox berencana menerapkan verifikasi dua langkah: verifikasi wajah dan dokumen ID. Jadi saat anak mau buat akun, sistem akan memeriksa usianya. Jika di bawah umur, akses ditolak. Rencananya, ini akan mulai diterapkan awal 2026.

Editor: Handoko Prasetyo

Dilarang mengambil dan/atau menayangkan ulang sebagian atau keseluruhan artikel di atas untuk konten akun media sosial komersil tanpa seizin redaksi.

Komentar