Malam Apresiasi BUDAYA GO! 2025: Teknologi Diharapkan Jadi Katalis, Bukan Pengganti Budaya

- Senin, 08 Desember 2025 | 20:00 WIB
Malam Apresiasi BUDAYA GO! 2025: Teknologi Diharapkan Jadi Katalis, Bukan Pengganti Budaya

Suasana di Pos Bloc, Jakarta Pusat, malam itu ramai dan penuh energi. Di situlah puncak kompetisi BUDAYA GO! 2025 digelar, sebuah ajang yang mencari terobosan digital berbasis budaya. Malam Apresiasi itu menjadi penutup dari perjalanan panjang ratusan peserta dari seluruh Indonesia.

Acara dibuka dengan suasana haru. Sebelum segala sesuatu dimulai, para hadirin mengheningkan cipta dan berdoa bersama untuk korban bencana alam di Aceh, Sumatera Utara, dan Sumatera Barat. Baru setelah itu, sorotan kembali tertuju pada pencapaian para finalis yang telah bertahan sejak Oktober lalu.

Wakil Menteri Kebudayaan, Giring Ganesha, hadir memberikan apresiasi. Ia punya pesan penting: jangan pernah memandang teknologi sebagai ancaman bagi tradisi.

"Artificial Intelligence (AI) tidak boleh menggantikan peran manusia dan budayawan," tegas Giring dalam keterangannya, Senin (8/12).
"Tapi AI harus membantu budayawan melestarikan dan mengembangkan kebudayaan," sambungnya.

Menurut Giring, menjaga orisinalitas budaya memang tugas pemerintah. Namun di sisi lain, tugas anak muda justru mengembangkannya. Bagaimana caranya? Yaitu dengan memanfaatkannya sehingga budaya bisa menjadi sumber ekonomi, menciptakan bisnis, dan membuka lapangan kerja.

Ia juga berpesan agar karya-karya ini tidak mati setelah kompetisi. Pemerintah, kata dia, siap memfasilitasi kolaborasi lebih lanjut agar produk digital ini bisa masuk ke industri kreatif, museum, atau dunia pendidikan.

"Teman-teman harus terus didukung. Karena bagi saya, 20 karya ini adalah pemenang," ujar Giring.
"Kita akan perkenalkan ke jaringan-jaringan yang tepat," janjinya.

Kompetisi yang digagas Direktorat Pengembangan Budaya Digital Kemenbud ini memang punya ambisi besar. Bukan sekadar lomba, tapi upaya strategis menghubungkan ekosistem budaya dengan teknologi. Tahun ini, partisipasinya cukup menggembirakan: 627 tim dari 33 provinsi ikut serta, dibagi dalam kategori Pelajar/Mahasiswa dan Profesional.

Dari sana, terpilihlah 20 tim terbaik untuk berlaga di Grand Final Jakarta. Mereka menjalani empat hari yang melelahkan: pameran karya, sesi juri, hingga demonstrasi produk di hadapan para ahli dari dunia akademik, teknologi, dan tentu saja, budaya.

Andi Syamsu Rijal, Direktur Pengembangan Budaya Digital, melihat gelagat positif. Karya-karya yang masuk sudah memanfaatkan teknologi canggih, mulai dari AI, AR/VR, sampai pengembangan gim untuk edukasi.

"Seluruh inovasi finalis tahun ini bergerak dalam tiga area utama: literasi budaya, konservasi digital, dan pengembangan ekonomi budaya," jelas Andi.

Pesan serupa disampaikan Dirjen Pengembangan, Pemanfaatan, dan Pembinaan Kebudayaan, Ahmad Mahendra. Ia menyebut karya para finalis sebagai 'embrio ekosistem' baru yang akan memperkuat budaya Indonesia di era digital.

Malam itu ditutup dengan pengumuman pemenang. Total hadiah yang dibagikan mencapai Rp 455 juta. Untuk kategori Pelajar/Mahasiswa, pemenang utamanya adalah Little Vietnam, 25PERSEN, dan Masukkan Nama Tim Anda. Sementara di kategori Profesional, kemenangan diraih oleh Nusaheritage.id, AIN E-MBAT Gamelan Tuner, dan PANTUNESIA DEV.

Rangkaian BUDAYA GO! 2025 resmi berakhir. Tapi bagi banyak pihak, ini bukan akhir, melainkan sebuah awal yang menjanjikan.

Editor: Novita Rachma

Dilarang mengambil dan/atau menayangkan ulang sebagian atau keseluruhan artikel di atas untuk konten akun media sosial komersil tanpa seizin redaksi.

Komentar