Pembatasan Game PUBG Mobile: Solusi atau Masalah Baru bagi Remaja?

- Selasa, 11 November 2025 | 07:12 WIB
Pembatasan Game PUBG Mobile: Solusi atau Masalah Baru bagi Remaja?

Pembatasan Game Daring Seperti PUBG Mobile: Perlukah Kebijakan Berbasis Bukti?

Pasca insiden di SMA 72 Jakarta, wacana pemerintah untuk membatasi game daring bertema perang seperti PUBG Mobile memicu perdebatan seru mengenai pengaruh game pada perilaku remaja. Sejumlah pihak mempertanyakan efektivitas langkah ini.

Lukman Hakim, seorang Dosen Informatika Universitas Muhammadiyah Surabaya (UMSurabaya), menyatakan bahwa langkah pemerintah mencerminkan niat baik untuk melindungi generasi muda. Namun, ia mengingatkan agar kebijakan ini tidak diambil secara terburu-buru dan didasari emosi semata.

“Langkah ini harus dilaksanakan dengan hati-hati, berbasis bukti, dan seimbang agar tidak sekadar menjadi respons emosional, tetapi menjadi bagian dari strategi pembinaan digital yang integratif,” jelas Lukman.

Game Sebagai Pelarian Psikologis, Bukan Akar Masalah

Menurut analisisnya, game online seringkali menjadi pelarian psikologis bagi remaja yang mengalami tekanan emosional atau sosial. Menyalahkan game sebagai biang kerok justru berisiko mengabaikan masalah yang lebih mendasar, yaitu lemahnya sistem deteksi dini untuk stres, depresi, dan kekerasan sosial di lingkungan sekolah.

Lukman menegaskan bahwa pembatasan game yang hanya berdasarkan asumsi dapat terasa represif terhadap ruang ekspresi digital remaja, tanpa menyentuh akar persoalan sebenarnya. Ia mendorong pemerintah untuk fokus pada langkah-langkah konstruktif dan berkelanjutan.

Solusi Konstruktif Menghadapi Dampak Game Online

Beberapa solusi jangka panjang yang dapat dipertimbangkan adalah:

1. Memperkuat Program Kesehatan Mental di Sekolah
Sekolah perlu menyediakan layanan konseling yang profesional, membangun sistem dukungan teman sebaya (peer-support), serta memberikan pelatihan bagi guru untuk mengenali tanda-tanda depresi atau isolasi sosial pada siswa.

2. Membangun Literasi Digital yang Sehat dan Kritis
Pendidikan digital tidak boleh berfokus pada pembatasan konten saja. Lebih penting lagi, siswa perlu diajarkan untuk berpikir kritis, memahami konteks kekerasan di media, dan mampu mengelola waktu dengan baik antara bermain game dan aktivitas lainnya.

3. Mendasarkan Kebijakan pada Riset Akademis
Kebijakan publik harus dilandasi oleh data empiris dari penelitian di bidang psikologi, pendidikan, dan sosiologi anak muda, bukan semata-mata sebagai reaksi terhadap suatu peristiwa tragis.

Lukman juga mengutip sebuah tinjauan sistematis dalam jurnal internasional yang menjelaskan bahwa game dapat berfungsi sebagai bentuk eskapisme atau pelarian sementara dari tekanan hidup. Oleh karena itu, pelarangan total tanpa memahami konteks sosial dan psikologis pemain justru dapat menjadi kontraproduktif.

“Kunci utamanya adalah memastikan pelajar dapat menikmati hiburan digital secara sehat, sambil tetap terlindungi dan memiliki ketahanan terhadap berbagai potensi risiko di dunia nyata,” pungkasnya.

Editor: Yuliana Sari

Dilarang mengambil dan/atau menayangkan ulang sebagian atau keseluruhan artikel di atas untuk konten akun media sosial komersil tanpa seizin redaksi.

Komentar