Kementerian Ekonomi Kreatif bersama Badan Ekonomi Kreatif (Ekraf) membuka peluang kerja sama strategis dengan Riot Games untuk memperkuat ekosistem esports di Indonesia. Menteri Ekraf, Teuku Riefky Harsya, menilai bahwa esports saat ini telah merambah ke berbagai sektor, sehingga membutuhkan kolaborasi lintas pihak untuk mengoptimalkan potensinya.
Berdasarkan data statistik, pasar esports di Indonesia diproyeksikan tumbuh sebesar 25,34 persen dalam periode 2019 hingga 2028. Angka itu setara dengan nilai mencapai 13,88 juta dolar AS dalam dua tahun ke depan. Pertumbuhan ini menunjukkan bahwa industri gim tidak lagi sekadar produk hiburan, melainkan telah menjadi platform yang menghubungkan budaya, teknologi, kreativitas, dan peluang ekonomi.
“Gim hari ini bukan hanya produk hiburan, tetapi juga platform yang menghubungkan budaya, teknologi, kreativitas, dan peluang ekonomi. Indonesia memiliki ekosistem gim yang sangat besar dan dinamis. Generasi muda kita tidak hanya aktif sebagai pemain, tetapi juga sebagai kreator, streamer, esports talent, event organizer, musisi, hingga pengembang gim,” ujar Menteri Ekraf saat audiensi bersama jajaran Riot Games di Gedung Autograph Tower Thamrin Nine, Jakarta, Jumat (15/5/2026).
Dalam kesempatan yang sama, Kementerian Ekraf mendorong keterlibatan kreator lokal dalam berbagai aktivasi Riot Games di Indonesia. Cakupannya meliputi subsektor musik, ilustrasi, seni visual, fesyen, hingga pengembangan kekayaan intelektual atau intellectual property (IP) lokal.
“Kami melihat esports memiliki dampak ekonomi yang besar terhadap berbagai sektor, mulai dari industri kreatif, produksi acara, pariwisata, hingga penciptaan lapangan kerja bagi generasi muda. Karena itu, Indonesia perlu mengambil peluang ini secara serius dan terukur,” kata dia.
Kedua pihak juga menjajaki potensi kolaborasi dalam ajang World Conference on Creative Economy (WCCE) 2026 yang akan digelar di Jakarta pada Oktober mendatang. Forum internasional tersebut akan menghadirkan berbagai agenda ekonomi kreatif global, termasuk subsektor gim dan konten digital melalui program Screenverse.
Sementara itu, Head of VALORANT Esports Product Riot Games, Jake Sin, menyampaikan bahwa Indonesia menjadi salah satu pasar strategis dalam perkembangan ekosistem VALORANT di kawasan Asia-Pasifik. Menurutnya, antusiasme komunitas serta prestasi tim esports Indonesia menunjukkan kesiapan tanah air untuk mengambil peran lebih besar dalam kompetisi esports internasional.
“Indonesia merupakan salah satu region terkuat di VALORANT APAC saat ini. Kami ingin membuka jalur kompetitif yang lebih luas agar talenta Indonesia memiliki akses menuju panggung internasional dan global,” ujar Jake Sin.
Berdasarkan data Global Games Market Report 2021 yang dirilis oleh Newzoo, Indonesia menempati posisi kedelapan sebagai negara penyumbang pendapatan terbesar di dunia dalam industri gim seluler, dengan nilai mencapai 1,5 miliar dolar AS. Dari jumlah tersebut, sebanyak 1,3 miliar dolar AS berasal dari total belanja konsumen melalui Google Play, belum termasuk pemasukan dari iklan dan sumber lainnya.
Artikel Terkait
OJK: Program Penjaminan Polis Jadi Fondasi Baru Perlindungan Pemegang Polis
Joey Pelupessy Akui Duet dengan Ivar Jenner di Lini Tengah Timnas Indonesia Mulai Tumbuh
Trump Klaim Iran Tembak Jatuh Helikopter Apache AS di Selat Hormuz, Dua Pilot Selamat
TNI Bantah Sekolah di Ende Digusur untuk Bangun Koperasi, Beberkan Kronologi Kerusakan Bangunan